les nécromanciens
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 Strats Cognefort NM

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Tibérias

Tibérias


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MessageSujet: Strats Cognefort NM   Strats Cognefort NM Icon_minitimeLun 26 Oct - 15:23

Kargath :

Composition du raid



10 - 30 joueurs : La composition du raid n'impose aucun pré-requis particulier. Vous pouvez partir de manière générale. Il vous faudra malgré tout 2 tanks afin de gérer le débuff Plaie ouverte. Quant aux soigneurs, partez sur un ration de 1 soigneur pour 5 joueurs (y compris le soigneur).




Stratégie


Une fois les trash expédiés, vous allez affronter Kargath dans l'arène. Celui-ci possède plusieurs compétences que vous devrez gérer et qui vous demanderont un placement rigoureux, ainsi qu'une bonne réactivité de la part de tous les joueurs à distance.

Hormis Kargath, l'arène elle-même aura des éléments à gérer, que ce soit des fosses avec des tigres, ou encore des piliers qui s'activeront et cracheront du feu tout autour d'eux.



Ne vous mettez pas trop près des fosses, ni dans les zones potentielles des piliers



Les spectateurs de l'arène eux-mêmes se mêleront au combat et ne resteront pas inactifs. Ils ne se contenteront pas de vous envoyer des tomates, mais utiliseront des bombes qu'ils lanceront sur les joueurs présents dans l'arène.



L'arène

Kargath utilisera plusieurs compétences durant le combat, sur les tanks, ou sur le raid :

- Il va utiliser sur le tank actif sa technique Empaler, qui lui fera des dégâts pendant 8 secondes et qui va poser le debuff Plaies ouvertes. Ce débuff va augmenter les dégâts des prochains Empaler, et évidemment ce debuff se stack. Arrivé à un certain montant, les soigneurs ne pourront plus garder le tank en vie. Cela va donc nécessiter que les deux tanks prennent le boss tour à tour, le temps que le debuff sur l'un disparaisse. Suivant la composition de votre raid, et l'équipement des tanks, le switch entre eux se fera à 2 stack du debuff

- La compétence Danse des lames va nécessiter que votre raid, et plus particulièrement les soigneurs et les DPS distance, soit bien espacés dans l'arène. Quand Kargath se lance dans sa danse des lames, il fonce vers un joueur et fait des dégâts sur lui et les cibles proches (à moins de 7m). Pour limiter les dégâts subis par le raid, il faut donc éviter les regroupements de joueurs.

- Une autre compétence que Kargath utilise est sa Ruée de Berserker. Il fixe un joueur, encore un à distance, et lui fonce dessus en faisant des dégâts à tous les joueurs devant lui. Votre raid va donc devoir s'écarter ou se mettre derrière lui.

Kargath fixe le joueur pendant 20 secondes. Si au départ il est facile de s'enfuir, plus le temps passe et plus il va vite et fait mal. Il aura donc rattrapé le joueur avant la fin de sa Ruée et va le tuer si sa technique n'est pas interrompue. Pour cela, il doit entrer dans une zone de feu que les piliers dans l'arène projettent (cf la partie sur les piliers). Pour éviter de voir le joueur fixer mourir, il faut que celui-ci ne soit pas trop loin d'une des zones de feu, et se déplace rapidement pour que Kargath traverse le feu en voulant rattraper le joueur fixé.



Toutes les zones de feu ne sont pas actives en même temps, mais le joueur fixé devra aller derrière une zone de feu



Le joueur doit se déplacer de telle façon à amener Kargath près d'un pilier



Le déplacement du joueur fixé a permis d'amener Kargath dans le feu, ce qui a pour effet de couper le pilier et d'arrêter la Ruée du boss.



- Enfin, de temps à autre, Kargath va éjecter tous les joueurs en arrière (il faut donc être sur de ne pas avoir de fosses ou de piliers derrière soi), puis il va lancer sa Projection de chaîne. Les 5 joueurs les plus proches de lui seront alors envoyés dans les gradins. Les joueurs dans les gradins pourront redescendre dans l'arène à tout moment, ou bien seront renvoyés dedans au bout de 45 secondes automatiquement.



Le décor

Il y a deux éléments à prendre en compte pendant le combat, qui vont nécessiter une gestion du placement, des déplacements et de la techniquement Ruée de Berserker

Il a 4 piliers dans l'arène qui sont enfouis dans le sol. Régulièrement certains vont s'activer, et sortir du sol. À ce moment-là, une zone enflammée sera projetée des piliers, et évidemment il ne faudra pas rester dedans sous peine de dégâts importants.

Pour gérer les piliers, vous devrez donc vous assurer que vous n'êtes pas potentiellement dans une zone d'activation de zone de feu, et que vous ne pouvez pas être projetés dedans avant la Projection de chaîne.

Les fosses aux tigres ne devraient pas poser de problème aux joueurs en mode normal et héroïque. Les tigres restent à l'intérieur et ne sautent que sur les joueurs qui auraient l'envie suicidaire de s'y jeter. Le mode mythique par contre nécessitera d'y faire attention, car les tigres en sortiront. Nous y reviendrons dans le guide du mode mythique.



Les gradins

Les spectateurs vont venir se mêler aux combats. Il y a 3 types de PNJ qui auront chacun des techniques à gérer

- Les Projeteurs de bile ivre ont deux capacités. Une qu'ils utilisent pour gêner les joueurs dans l'arène et une pour ceux dans les gradins. Ils vont lancer régulièrement des Bières fracassantes dans l'arène. Celles-ci font des dégâts à l'impact, et laissent une zone verte au sol. Il faudra évidemment éviter d'y rester sous peine de prendre des dégâts toutes les secondes. Si besoin le tank devra déplacer Kargath afin que les mêlées ne soient pas obligés de baigner dans les zones.

Leur seconde compétence, Souffle infâme, va étourdir les joueurs devant eux. Il faudra donc que les DPS qui se rendent dans les gradins soient toujours dans le dos des Projeteurs de bile ivre.

- Les Bombardiers de fer ont eux aussi deux compétences. La première, Bombe de fer, est utilisée sur les joueurs dans l'arène qui vont prendre des dégâts à l'impact, puis faire un DoT. Contrairement à la Bière fracassante, cette compétence ne peut être évitée et demandera aux soigneurs de remonter régulièrement la vie des joueurs.

La seconde compétence, Bombe incendiaire, est déclenchée à la mort d'un Bombardier. Il laisse au sol une bombe qui explose très rapidement. Les joueurs dans les gradins devront donc immédiatement s'éloigner du cadavre. En normal ou héroïque, vous pouvez encaisser une bombe sans mourir. Il vaut mieux cependant éviter de prendre ces dégâts inutiles sous peine de devoir retourner rapidement dans l'arène.

- Les Grunts de fer, ne vont pas vous gêner dans l'arène, mais s'activeront lorsque les joueurs vont arriver dans les gradins. Leur Grappin fera des dégâts aux joueurs tout en les ralentissant pendant 4 secondes.



Il n'y a aucun moyen de vous rendre dans les gradins et de vous débarrasser des spectateurs sans y être envoyé par Kargath suite à sa Projection de chaîne. Lorsqu'il utilisera cette compétence, Kargath va envoyer les 5 joueurs les plus proches de lui dans les gradins. Les joueurs envoyés auront le choix entre nettoyer les lieux de tous les spectateurs, ou bien de retourner immédiatement dans l'arène.

Suivant le DPS de votre raid, des soigneurs et de la stratégie, vous pourrez nettoyer ou non les gradins. Cependant il est conseillé malgré tout de tuer un maximum de Projeteurs de bile ivre. Leur compétence est certes évitable, mais la zone au sol reste 30 secondes. Plus le combat avance, plus il y aura de spectateurs et donc de zone au sol dans l'arène. C'est pour cela qu'il vaut mieux nettoyer les gradins régulièrement.

Il est conseillé d'envoyer 1 tank, 1 soigneur et 3 DPS (idéalement un druide équilibre, qui va rapidement nettoyer les lieux avec son Météore). Pour être certain que sont les joueurs attribués à ce rôle qui vont dans les gradins, il faut que le reste du raid ne retourne pas trop vite au corps à corps, et que ceux devant être envoyés avec la Projection de chaîne se précipitent sur le boss.

Une fois les gradins vidés, les joueurs peuvent retourner dans l'arène en sautant directement dedans. Attention, ne sautez pas dans les fosses, sinon vous allez en mourir rapidement.




Stratégie par rôle


 
Tanks
Arène : Vous devez gérer le swtich avec l'autre tank, et idéalement ne pas dépasser les deux stacks du débuff Plaies ouvertes.

Déplacer le boss si nécessaire pour que les mêlées ne baignent pas dans les zones de Bières fracassantes. Replacez le boss à son spot de tanking une fois que la Ruée est terminée.
 
  Gradin : Arrangez-vous pour que les Projeteurs de bile ivre soient toujours dos au raid. Éloignez-vous ensuite rapidement des cadavre des Bombardiers de fer.


 
DPS mêlée
Arène : Restez toujours dans le dos du boss. Arrangez-vous pour ne pas être projeté dans une fosse ou une zone de feu.

Si vous êtes assigné aux gradins, retournez rapidement sur le boss après la projection, et a contrario, restez à portée maximum si vous ne devez pas y aller.
 
  Gradin : Arrangez-vous pour toujours être dans le dos les Projeteurs de bile ivre. Éloignez-vous ensuite rapidement des cadavres des Bombardiers de fer. Redescendez dans l'arène s'il ne reste que des Grunts de fer dans les gradins.


 
DPS distance
Arène : Ne restez pas collé aux autres joueurs à distance du boss (toujours plus de 7 mètres idéalement). Si vous êtes la cible de la Ruée, vous devez ABSOLUMENT emmener Kargath dans une zone de feu.

Si vous êtes assigné aux gradins, retournez rapidement sur le boss après la projection, et à contrario, restez à portée maximum si vous ne devez pas y aller.
 
  Gradin : Arrangez-vous pour toujours être dans le dos les Projeteurs de bile ivre. Éloignez-vous ensuite rapidement des cadavre des Bombardiers de fer. Redescendez dans l'arène s'il ne reste que des Grunts de fer dans les gradins.


 
Healers
Arène : Ne restez pas collé aux autres joueurs à distance du boss (toujours plus de 7 mètres idéalement). Si vous êtes la cible de la Ruée, vous devez ABSOLUMENT emmener Kargath dans une zone de feu.

Les tanks avec le debuff de Plaies ouvertes vont prendre énormément de dégâts et vous devrez assurer un soin conséquent dessus, tant que le DoT n'est pas terminé.

Le raid prendra aussi des dégâts, que ce soit avec les Bombes de fer venant des gradins, ou la Danse de lame de Kargath. Le raid ne doit pas prendre de dégâts à part cela. Les zones vertes au sol, et les zones de feu sont totalement évitables.
 
  Gradin : Arrangez-vous pour toujours être dans le dos les Projeteurs de bile ivre. Éloignez-vous ensuite rapidement des cadavres des Bombardiers de fer. Redescendez dans l'arène s'il ne reste que des Grunts de fer dans les gradins.


Dernière édition par Tibérias le Lun 26 Oct - 16:05, édité 4 fois
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Tibérias

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MessageSujet: Re: Strats Cognefort NM   Strats Cognefort NM Icon_minitimeLun 26 Oct - 15:26

Le Boucher :

Composition du raid



10 - 30 joueurs : Suivant le nombre de joueurs, la stratégie employée sera différente. Malgré tout il vous faudra 2 tanks, et un ratio de 1 soigneur pour 5 joueurs (soigneur compris).




Stratégie


Le Boucher attaque sans relâche, tailladant impitoyablement ses ennemis avec deux armes dévastatrices. Ses techniques principales prennent pour cible de grands groupes d’ennemis ; votre positionnement sera donc primordial pour survivre à ses attaques.





Le placement proposé ci-dessus prend en compte 3 groupes. 2 au corps à corps qui encaisseront les Enchainements du boss, 1 à distance qui prendra la charge et l'Enchaînement bondissant. Quant aux deux tanks, ils seront côte à côte devant le boss.



Phase 1

Le Boucher a plusieurs compétences à son actif qu'il utilisera sur les tanks, mais aussi sur le reste du raid. Il faudra fournir un soin constant sur les tanks, ainsi que sur le groupe de mêlée qui sera victime des saignements :



Pour les tanks et soigneurs :

Main lourde ne concerne que les tanks. Cette compétence demande à ce que vos deux tanks soient collés l'un à l'autre, afin d'éviter de voir le tank en cours se faire one shot par les attaques du tanks. Si l'off tank s'éloigne trop, les dégâts annexes de la Main lourde partiront sur le tank en cours, ce qui pourra potentiellement le tuer en une attaque.

Le Boucher utilise deux techniques. La première, le Fendoir, peut être esquivée par le tank, ce qui réduira les dégâts qu'il encaisse esquivable. Le saignement qui est provoqué par cette compétence se cumule et nécessitera un soin conséquent, même si l'aggro passe sur le deuxième tank.

La seconde compétence, l'Attendrisseur, va faire de gros dégâts sur le tank et poser un debuff qui se stack. Celui-ci augmente les dégâts encaissés des prochains coups d'Attendrisseur. Ceci, combiné au saignement du Fendoir nécessite un swticjh régulier entre les tanks. Il n'y a pas de stack prédéfinis pour échanger l'aggro entre les tanks, cela dépendra surtout de l'équipement du tank ainsi que des soigneurs. Pour finir, l'attaque de l'Attendrisseur ne peut être esquivée.


Pour les DPS et soigneurs :

Le Boucher va régulièrement faire un Enchaînement sur les personnes à portée du boss. L'attaque partira sur le pack le plus nombreux au corps à corps. Outre les dégâts de l'Enchainement qui sont partagés, l'attaque pose un debuff qui inflige un saignement qui nécessitera d'être correctement soigné avant le prochain Enchainement. Cette Blessure hémorragique a aussi la particularité d'être mortelle à sa cinquième application. Il est donc primordial qu'aucun groupe ne puisse être la cible du 5e stack.

Pour gérer cette compétence du boss vous devrez avoir 2 groupes construits de cette manière :

- Groupe 1 : X joueurs et 1 dps distance (A) qui devra bouger à l'application du 4e stack de Blessure hémorragique

- Groupe 2 : X joueurs et 1 dps distance (B) qui devra bouger à l'application du 4e stack de Blessure hémorragique

Le nombre de joueurs de chaque groupe doit être identique afin de ne pas avoir de cafouillage durant l'échange. Au début du combat, le joueur A devra être au milieu du groupe 1 pour apporter le surnombre à ce groupe par rapport au groupe 2. Le joueur B devra être quant à lui à 10 mètres du groupe 2.

Lorsque le 4e stack de Blessure hémorragique est posé sur le groupe 1, le joueur A se recule a plus de 10m du groupe 1, et le joueur B va se mettre dans le pack du groupe 2. Ainsi, lors de l’Enchainement suivant, le Boucher va taper le groupe 2 au lieu du 1, et il n'y aura pas de mort.



Les joueurs A et B effectue leur rotation pour changer le nombre de personne des packs 1 et 2.



Les joueurs ont donc échangé leur place, et l'Enchaînement peut donc aller sur l'autre groupe.



Lorsque le Boucher arrive à 100 d'énergie, il va éjecter tous les joueurs en arrière avec son Enchaînement bondissant, et s'immobiliser quelques secondes avant de charger le groupe de joueur le plus nombreux et lui mettre un Enchaînement. Il faut donc qu'aucun joueur avec le debuff de Blessure hémorragique ne se retrouve dans ce pack de joueur (normalement ce sera vos soigneurs et DPS distance qui n'étaient pas au corps à corps).



Le boss doit charger le groupe de distance et en aucun cas le dernier groupe ayant encaissé l'Enchaînement.



Après cela, le Boucher retourne sur les tanks et reprend le rythme de ces techniques. Le groupe 1 doit donc se repositionner immédiatement.

Pour les raid avec peu de joueurs, il faudra potentiellement se passer d'un troisième groupe. À ce moment-là, c'est le groupe qui n'a pas le debuff qui doit prendre la charge et l'enchaînement qui suit.



Phase 2

Lorsque le Boucher arrive à 30% de vie, il devient frénétique et commence à frapper beaucoup plus fort. Tous les dégâts infligés sont augmentés de 10% et il frappe 30% plus vite. De plus son énergie met 30 secondes pour arriver à 100, au lieu d'une minute. Il faut donc garder l'Héroïsme /Furie Sanguinaire/ Distorsion temporelle pour cette phase-là qui va demander énormément aux soigneurs, et qui nécessitera aussi aux joueurs A et B de bouger plus rapidement qu'avant.



Pour terminer, il est impossible de faire du Kiting du boss. Celui-ci utilisera son Crochet à viande pour attirer le tank à lui si vous voulez essayer de faire cela.




Stratégie par rôle


 
Tanks


- Main lourde permet au Boucher de cibler le personnage-joueur le plus proche de sa cible actuelle et de lui infliger une copie de toutes ses attaques en mêlée. Ces dégâts peuvent être réduits et évités comme d’habitude. Si aucun autre personnage-joueur n’est à portée, la seconde attaque sera infligée à la cible principale.

- L’Attendrisseur ne manque jamais sa cible. Cette technique peut être bloquée, mais pas parée ni esquivée.

- L’effet de dégâts sur la durée du Fendoir n’est appliqué que si l’attaque réussit à toucher sa cible.


 
DPS mêlée et distance


- Les personnages-joueurs à portée des attaques en mêlée doivent former des groupes de diverses tailles tout au long du combat pour faire face à la technique Enchaînement du Boucher et pour que Blessures hémorragiques se dissipe.

- Les personnages-joueurs à portée doivent se regrouper pour survivre à l’Enchaînement bondissant du Boucher.


 
Healers


- Les groupes frappés par Enchaînement subissent des dégâts périodiques en raison de Blessures hémorragiques. Cet effet est cumulable.

- Tous les membres du raid subissent des dégâts physiques quand le Boucher exécute son Enchaînement bondissant.


Dernière édition par Tibérias le Lun 26 Oct - 16:06, édité 2 fois
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Tibérias

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MessageSujet: Re: Strats Cognefort NM   Strats Cognefort NM Icon_minitimeLun 26 Oct - 15:28

Fougerme :

Composition du raid


10 - 30 joueurs : La composition de votre raid sera variable, mais vous aurez besoin de quelques pré-requis :

- 2 tanks qui devront s'échanger le boss régulièrement.

- 1 soigneur pour 5 joueurs dans le raid.

- 2 à 3 DPS distance mobiles (idéalement des chasseurs, mais n'importe quel distance conviendra) pour encaisser les spores.

- 2 DPS distance pour gérer les lances-flammes.




Stratégie


Fougerme émerge des eaux contaminées sous les falaises de Cognefort et répand une croissance fongique qui recouvrira toute la plage si vous la laissez proliférer. Les personnages-joueurs doivent se servir des lance-flammes à leur disposition pour repousser la mousse rampante tout en détruisant les champignons hostiles que Fougerme laisse derrière lui.

Durant le combat vous aurez plusieurs créatures et champignons à gérer et il faudra des joueurs dédiés à certaines tâches :

- Le boss et les Manges-chair fongique seront pris et tanker par les deux tanks

- Les champignons spirituels qui devront être tué rapidement par les DPS mêlées.

- Les Lances spores devront être tué par les DPS distance. De plus, 2 à 3 DPS distance devront se charger d'encaisser les spores en étant loin du raid.

- Les champignons vivants devront être soignés par les healers du raid pour profiter de leurs soins de zone.

- Les champignons de récupération devront être soignés par les healers du raid pour profiter de leur buff de zone.



Fougerme

Fougerme va utiliser pendant le combat plusieurs compétences qui vont surtout intéresser les tanks et les soigneurs.

- Pourriture : c'est un DoT qui est posé sur le tank en cours et qui peut se stacker. Celui-ci fait des dégâts de nature et nécessitera un switch des tanks au bout d'un certain nombre de stacks.

- Souffle nécrotique : De temps à autres, Fougerme fait son souffle qui fait des dégâts toutes les secondes, pendant toute sa durée. En plus de cela, le souffle réduit les soins pris par la cible de 99 %. Autant dire que votre raid ne doit surtout pas prendre le souffle et nécessitera que le tank tourne toujours le boss dos au raid. Le tank devra être à 100 % de vie juste avant le souffle, afin de ne pas mourir dessus. L'utilisation de cooldown de réduction des dégâts à ce moment-là peut être opportune.

- Spores infestantes : cette compétence affecte tout votre raid. Un DoT de plus en plus fort (à 10 stacks il fera de gros dégâts) qui va nécessiter de remonter rapidement les joueurs. Les cooldowns de raid, ou le Champignon vivant peut aider grandement pour ce passage.

Les compétences de Fourgerme demandent de bien placer le boss. Vu qu'il faudra bouger régulièrement durant le combat, les tanks devront toujours faire attention au souffle pendant les déplacements, quitte à retarder le déplacement du boss.



Mange-chair fongique

Un mange-chair va pop régulièrement pendant le combat. De par ces compétences, il faudra le tuer afin d'éviter d'en avoir plusieurs en même temps. Si cela devait arriver, vous auriez plusieurs joueurs a attribuer aux interruptions.

Les manges-chair ont deux compétences à gérer :

- Mangeur de chair : c'est un buff que la créature reçoit régulièrement et qui se stack. Pour chaque stack, le mange-chair augmente ses dégâts de 15 %, sa vitesse d'attaque de 15 % et sa vitesse d'incantation de 15 %. Autrement dit, il faut le tuer rapidement, sinon il va faire très mal à vos tanks et sa deuxième compétence ne pourra plus être interrompue.

- Décomposition : Ce sort inflige de gros dégâts à tout votre raid et doit être impérativement interrompu. Pour cela, assignez de 2 à 3 joueurs pour ne laisser aucun sort passé. Si le Mage-chair met trop longtemps à être tué, sa vitesse d'incantation de décomposition sera trop rapide et vous ne pourrez pas l'interrompre.

La combinaison de ces deux compétences, et des dégâts faits sur les tanks nécessite de tuer cette créature en priorité. Durant le combat, vous devrez en tuer plusieurs avant d'en finir avec le boss. Si celui-ci est relativement bas en vie, vous pouvez choisir de ne plus vous occuper du mange-chair, mais dans ce cas là, vous devez toujours avoir la rotation des interruptions en place. Aucune Décomposition ne doit passer.



Lances spores

Outre Fougerme et les Manges-chair, il y a aussi des Lances spores, sorte de plante géante, qui apparaissent pendant le combat. Celle-ci devront être tué en priorité par les DPS distance. Elles ne doivent surtout pas être dans le raid.

En effet, leur compétence, Tir de spores va cibler un joueur dans le raid et lui envoyer une spore vers lui. Celle-ci se déplace lentement et doit être interceptée à distance. La spore fait des dégâts à toutes les cibles dans un rayon de 8 m autour de l'impact. Si personne n'intercepte la spore, tout votre raid va prendre des dégâts, alors qu'un DPS distance mobile l'interceptant sera le seul à prendre des dégâts. Un chasseur est parfait pour ce rôle grâce à sa capacité à se déplacer sans trop perdre de DPS et grâce à sa Dissuasion.

Les spores peuvent être encaissées par le raid si vous bénéficiez des soins d'un Champignon vivant. Vous devez malgré tout tuer rapidement les Lances spores pour ne pas être submergés.



Champignons spirituels

Ces champignons vont pop de temps à autre dans votre raid et devront être tués en priorité. Ils ont en effet une aura qui réduit la vitesse d'incantation de votre raid de 75 %. Les mêlées devront s'en charger rapidement. Ce champignon ne doit pas rester en vie plus de quelques secondes.



Ordre de priorité à respecter :

Champignons spirituels > Lances spores > Manges-chair fongique > Fougerme



Les créatures alliées

- Champignons vivants. Ce champignon vert vous apportera un effet positif durant le combat, si vous arrivez à le maintenir à 100 % de vie. Vos soigneurs devront essayer de le garder le plus longtemps possible en vie. Lorsque c'est le cas, il soigne tout le raid à moins de 20 m de 20 à 23 K points de vie par seconde grâce à Spores vivantes. Autant dire que cet HPS supplémentaire sera le bienvenu.

Malgré tout, le champignon finir par mourir, les dégâts qu'il prend étant bien trop important et non soignable. Votre raid devra donc se déplacer à portée d'un champignon, le soigner le plus longtemps possible, puis passer à un autre champignon vivant ou un champignon de récupération.



- Champignons de récupération. Ce champignon bleu apparait de temps à autre sur la plage et tout comme l'autre champignon, vous octroie un buff lorsqu'il est à 100 % de vie. Spores de récupération vous donnera 30 % de hâte si vous êtes à moins de 20 m du champignon. Oui, dès vous êtes à portée de lui, vous avez une Bloodlust supplémentaire. Autant dire que tout le raid va l'apprécier, que ce soit les soigneurs pour garder en vie tout le raid, ou les DPS.

Votre raid devra donc se déplacer rapidement vers ce champignon, le soigner le plus longtemps possible, quitte à rater un champignon vivant.



Le raid va donc devoir se déplacer sur toute la plage, pour profiter des différents buff octroyés par les champignons bénéfiques. Il faut faire attention au placement du boss pour qu'il ne souffle jamais sur le raid, et que les mêlées puissent frapper les Manges-chair tout en profitant des buffs, en ayant le dos de la cible et s'en se prendre le souffle. Le placement et les déplacements sont donc importants et doivent être exécutés parfaitement.





La plage et les lances-flammes

Évidemment tout ceci n'est pas suffisant, et il y a un dernier paramètre à prendre en compte pour ce combat. La plage va être régulièrement recouverte par de la Mousse rampante. Celle-ci fait des dégâts aux joueurs marchants dessus, et les ralentit. En plus de cela, si Fougerme, un lance spore ou un mange chair fongique se retrouve dessus, il est soigné de 2 % de ses points de vie par seconde.

Ceci va donc demander des déplacements supplémentaires. Cependant, la mousse peut être brulée et retirée. Pour cela, des lance-flammes sont mis à la disposition du raid, ce qui devrait permettre de tuer le boss avant que toute la salle ne soit recouverte.

Malheureusement les lance-flammes peuvent arriver en surchauffe, ce qui empêche leur utilisation à nouveau pendant 10 secondes. Les deux joueurs attribués à ce rôle devront s'arranger pour ne jamais être en surchauffe en même temps.

Ils devront aussi s'assurer que les champignons bénéfiques ne soient jamais sous la mousse, et que si de la mousse apparait sous le boss, elle doit brûlée immédiatement.

De plus les joueurs à ce rôle reçoivent un buff, infusion ardente, sur leurs dégâts et leurs soins, ce qui leur permet de DPS ou de soigner, lorsqu'il n'y a pas besoin de brûler de la mousse, ou qu'ils sont en surchauffe.

Même si les deux joueurs attribués au lance-flamme sont parfaits sur la mousse, celle-ci finira par recouvrir malgré tout toute la salle. Si vous n'avez pas tué le boss avant cela, vous ne pourrez plus le faire après, les soins sur Fougerme étant trop important.




Stratégie par rôle


 
Tanks


- Attirez l’attention des mange-chair fongiques qui arrivent par la mer.

- Interrompez Décomposition, que lancent les manges-chair fongiques.

- Assurez vous que le souffle n'aille jamais sur le raid.

- Déplacez le boss et les Manges-chair pour être sur un champignon vert ou bleu.


 
DPS mêlée et distance


- Interrompez Décomposition, que lancent les mange-chair fongiques.

- Protégez les autres personnages-joueurs de Tir de spores en interceptant les dégâts pour éviter les dégâts collatéraux.

- Brûler la mousse rampante si vous y êtes assignés

- Tuer en priorité les Champignons spirituels, puis les Lances spores, puis les Manges-chair, et si aucun d'eux n'est présent, passez sur Fougerme.


 
Healers


- Rendez tous leurs points de vie aux champignons bénéfiques pour obtenir leurs effets. Une fois soignés au maximum, ils commencent à dépérir et à mourir de plus en plus vite. Continuez à les soigner pour conserver leurs effets bénéfiques.
- Rendez tous leurs points de vie aux champignons vivants pour obtenir Spores vivantes et pouvoir survivre aux dégâts infligés par Spores infestantes.


Dernière édition par Tibérias le Lun 26 Oct - 16:07, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Strats Cognefort NM   Strats Cognefort NM Icon_minitimeLun 26 Oct - 15:29

Tectus :

Stratégie


Tectus ne peut être tué normalement. Il accumule de l’énergie, puis canalise Soulèvement tectonique chaque fois qu’il atteint 100 points d’énergie. Si vous réduisez ses points de vie à zéro pendant le Soulèvement, il se fragmente en deux éclats de Tectus. Dans le cas contraire, il récupère ses points de vie et recommence à accumuler de l’énergie. Une fois brisé, chaque éclat se divise en quatre granules de Tectus. Seule la destruction de ces huit granules permettra aux personnages-joueurs de vaincre Tectus.


Phase 1 : Tectus



- Tectus ne peut être tué de manière conventionnelle durant cette phase. Il est en effet sous l'effet permanent de Montagne vivante. Ce buff l'empêche de mourir, même si vous mettez ses points de vie à 0. Pour vous débarrasser de lui, vous devrez attendre qu'il lance une canalisation, Soulèvement tectonique, qui va lui retirer son buff. À ce moment-là, le boss devient mortel. Ceci arrive quand sa barre d'énergie est pleine. Suivant le DPS de votre raid, vous ne pourrez pas forcément le tuer sur le premier Soulèvement tectonique, et vous devrez attendre le 2e voire 3e.

Pendant toute la phase 1, Tectus va utiliser plusieurs compétences que vous devrez gérer avec un placement adéquat du raid et des tanks.

- Accrétion. Régulièrement durant le combat, Tectus va gagner des stack du buff Accrétion, qui augmente ses dégâts et qui va rendre la survie du tank compliqué. Pour lui retirer ses buffs, il suffit d'assurer un DPS constant sur lui. 3 ou 4 DPS en permanence sur lui évitent qu'il grimpe en stack. Durant la phase 1 du combat, ce buff ne devrait pas vous poser de problème, les mêlées étant en permanence sur le boss.

- Barrage cristallin. Les joueurs à distance (DPS et Soigneurs, hors Moine heal) peuvent être la cible de cette compétence. Des trainées rouges vont partir du boss pour suivre le joueur. Celui-ci devra s'éloigner du raid pour que personne ne soit touché par ces trainées. Le Boss devra aussi être placé de telle sorte que les mêlées ne soient pas obligées de bouger à chaque fois qu'un Barrage est lancé.

Les trainées disparaissent au bout d'un moment, ce qui ne devrait pas vous poser de problème pour vous écarter à chaque fois qu'un nouveau joueur est ciblé.



Le boss est tanké au centre. Les adds un peu à l'écart. Les flèches indiquent la direction du Barrrage cristallin. Le joueur ciblé devra s'écarter du raid afin de ne pas amener la trainée rouge dans le raid. Avec ce positionnement, les mêlées n'auront pas à bouger, et les Piliers terrestres seront sur le bord de la salle.



- Fracture. Cette compétence va faire de petites zones au sol, qui repousse les joueurs qui restent dedans et leur infligent des dégâts. Les mêlées comme les distances peuvent voir ces zones apparaître sous leurs pieds. Il y a un délai de 2 ou 3 secondes avant que la zone ne fasse effet. Ce qui permet en théorie d'éviter tous les dégâts qui peuvent en découler.

- Pilier terrestre. Cette dernière compétence de Tectus sera la plus problématique, car si mal placée, elle peut rapidement diviser la salle en deux et poser des problèmes de ligne de vue. Cette technique est prévisible, car elle se déclenche quand le boss arrive à 25 d'énergie. De ce fait, les joueurs à distance (DPS et soigneurs) doivent se positionner le plus près possible du bord de la salle (en faisait attention aux Barrages cristallins). Un des joueurs va voir une énorme zone au sol pop sous ses pieds. Comme pour la fracture, il y a le temps d'en sortir, sous peine de se faire tuer lorsque le pilier va sortir du sol.

Le pilier une fois sorti ne disparaitra pas, et cache la ligne de vue. C'est pour cette raison qu'il faut le placer le plus près du bord de la salle. De plus, si vous n'arrivez pas à tuer Tectus au premier Soulèvement tectonique, il refera un nouveau pilier à chaque fois. Autant dire que cela peut rapidement poser problème si votre raid est trop lent pour cette phase.

- Soulèvement tectonique. Lorsque Tectus canalise ce sort, outre le fait qu'il devient mortel, il inflige de gros dégâts sur le raid. Dès que le boss meurt, la canalisation s'interrompt, et les dégâts sur le raid avec. Il faudra donc potentiellement placer des cooldowns défensifs à ce moment si la canalisation perdure.



- Les add. En plus de Tectus que vous devez gérer en phase 1, deux types de PNJ vont apparaître pendant le combat. Un devra être géré en priorité, le Courbe terre corrompu par la nuit alors que l'autre pourra être tué après. Ces add apparaîtront plusieurs fois lors de cette phase, suivant le temps que vous mettez à tuer Tectus. Ils devront être tanker par votre second, voire troisième tank.

Le Courbe terre corrompu par la nuit possède 2 compétences qu'il utilisera tant qu'il sera en vie :

- Don de la terre est une zone au sol qui va se déplacer du mob jusqu'à Tectus. Si elle atteint le boss, il gagnera 10 charges d'Accrétion. Pour limiter les dégâts encaissés par le tank, il faudra qu'un joueur du raid intercepte cette zone pour la faire disparaître. Si c'est le cas, le joueur prendra des dégâts importants (à encaisser avec un cooldown défensif) et il va se retrouver sous le debuff Pétrification. Celui-ci ralentit le joueur de 2%, ce qui n'est pas gênant. Le problème majeur de ce debuff est qu'il donne des charges d'Accrétion dès que le joueur frappe en mêlée Tectus. Si c'est votre off tank qui encaisse la zone, il ne devra pas taper Tectus tant que la Pétrification est présente.

Vous l'aurez compris, aucun de vos DPS mêlée ne doit prendre cette zone, sous peine de buffer Tectus de manière trop importante, ou de les empêcher totalement de taper le boss.

- Fléchettes terrestres est une attaque en cône qui ne doit surtout pas atteindre le raid. L'off tank devra donc le tanker dos au raid, afin de limiter au minimum les dégâts raid.

Le Berserker corrompu par la nuit quant à lui ne possède qu'une seule attaque, mais qui demandera une excellente réactivité de la part de l'off tank.

- L'Attaque délirante reset l'aggro du Berserker. Il charge alors une personne aléatoire dans le raid et inflige des dégâts à tous les joueurs sur son chemin. L'off tank devra le reprendre tout de suite après, mais tout en s'assurant que le Courbe Terre ne fasse pas son attaque en cône sur les autres joueurs.

Une fois la phase 1 terminée, ces PNJ cesseront d'apparaître, et vos tanks et le raid pourront s'occuper uniquement des Éclats et Granules de Tectus.




Phase 2 : Éclats de Tectus


Une fois Tectus décédé, deux Éclats de Tectus vont sortir du sol. Ceux-ci ont les mêmes capacités que Tectus, mais ils ont moins de points de vie, et font moins de dégâts. Comme Tectus, ils sont immortels, tant qu'on ne les met pas à 0 point de vie pendant le Soulèvement tectonique.

Contrairement à la phase 1, vous n'aurez pas d'add supplémentaires à gérer, uniquement les deux Éclats. Mais comme chaque éclat possède les mêmes capacités de Tectus, cela veut dire que vous devrez gérer 2 Barrages cristallins, 2 piliers terrestres, plusieurs fractures et 2 Soulèvements tectoniques.

Autant dire que cela va piquer, d'autant plus que les deux Éclats vont aussi monter en Accrétion. Durant cette phase, vous n'allez pas tuer les deux éclats simultanément, mais un par un. Sur celui qui est focus, l'Accrétion ne montera pas, alors que pour l'autre il faudra le gérer suivant la stratégie employée :

- Stratégie 1 : On pack les deux adds. Cela permet d'empêcher les stacks d'accrétion de monter trop rapidement, mais cela nécessite plus de déplacement de la part des DPS en mêlée à cause des fractures et Barrages cristallins.

- Stratégie 2 : on sépare les deux Éclats, et à ce moment-là il faut attribuer quelques DPS en permanence sur le deuxième Éclat pour l'empêcher de monter en Accrétion, ou prévoir des cooldown défensifs sur le tank pour le garder en vie. Le DPS sur l'Éclat qui n'est pas focus peut être assuré avec juste des DoT, des images de moines, des Havoc de démoniste, etc.

Cette phase sera beaucoup plus tendue, surtout au niveau soin, car plus de compétences à gérer, les Piliers qui commencent à s'accumuler dans la salle et plus de mouvement à cause des Fractures et Barrages

Quelle que soit la stratégie employée, vous devez tuez un Éclat et garder le deuxième, jusqu'à ce que les 4 Granules qui vont apparaître à la mort du premier Éclat soient morts.




Phase 3 : Granules de Tectus


Durant la première partie de cette phase, vous aurez un Éclat et 4 granules à gérer. Évidemment, chaque granule possède les mêmes compétences que Tectus. Ce qui veut dire potentiellement, 5 Soulèvements tectoniques (mais pas forcément en même temps), beaucoup plus de Barrage cristallin, de fractures et évidemment de Piliers terrestres.

Cette phase va donc être encore pire que la précédente, et il faudra l'achever plus rapidement. Mais contrairement à Tectus et aux Éclats, les Granules peuvent être tuées à tout moment. Pas besoin d'attendre un Soulèvement tectonique. Normalement vous devriez avoir tué 1 ou 2 granules avant le premier Soulèvement.

C'est sur cette phase que vous devrez utiliser votre Héroïsme, Distorsion temporelle, Furie sanguinaire. Cela permettra aux soigneurs de tenir le coup face à toutes les compétences des Granules et Éclats, et les DPS pourront tuer rapidement les Granules.

C'est durant cette phase qu'un 3e tank peut s'avérer utile, afin de séparer les 4 granules. Chaque tank prendrait 2 granules ou un Éclat.

Une fois les 4 granules mortes, le raid va passer sur le deuxième éclat et le tuer. À sa mort, 4 nouvelles Granules vont apparaître qu'il faudra tuer. Ce n'est que lorsque cette deuxième série de Granules sera morte que le combat se terminera.

Pour faire tout cela, vous aurez 10 minutes en tout, avant d'arriver à l'enrage qui sera synonyme de wipe.




Stratégie par rôle


 
Tanks


- Faites en sorte que les sculpte-terre corrompus par la nuit tournent le dos aux autres personnages-joueurs pour minimiser les dégâts de Fléchettes terrestres.

- Interceptez Don de la Terre si Tectus n’est pas focalisé sur vous.
- Écartez-vous de la terre tremblante avant l’éruption de Pilier terrestre !


 
DPS mêlée et distance


- Réduisez à zéro les points de vie Tectus avant la fin de Soulèvement tectonique.
- Écartez-vous de la terre tremblante avant l’éruption de Pilier terrestre !


 
Healers


- Les personnages-joueurs subissent des dégâts considérables pendant Soulèvement tectonique.
- Écartez-vous de la terre tremblante avant l’éruption de Pilier terrestre !


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MessageSujet: Re: Strats Cognefort NM   Strats Cognefort NM Icon_minitimeLun 26 Oct - 15:30

Les Jumeaux :

Composition du raid


10 - 30 joueurs : Comme pour les autres combats, partez avec 2 tanks, 1 soigneur pour 5 joueurs, et pour les DPS, vous pouvez prendre ce que vous voulez. Les classes à bonne mobilité et survie seront un atout. Les chasseurs aussi, grâce à leur aspect du faucon, ou les moines qui peuvent DPS en permanence les deux jumeaux grâce à leur image.




Stratégie


Les ogrons jumeaux combattent les personnages-joueurs et exécutent certaines attaques à des paliers d’énergie bien précis. À 33 points d’énergie, un ogron exécute une attaque spéciale avec son arme. À 66 points d’énergie, il pousse un hurlement. Enfin, à 100 points d’énergie, il lance une immense attaque qui touche tout le raid. Plus la distance entre les ogrons est importante, plus leur hâte augmente et leur temps d’incantation diminue. Les personnages-joueurs ont alors moins de temps pour réagir aux différentes techniques.


Pol



Pol possède 4 compétences, une qu'il utilisera sur le tank, et 3 qu'il utilisera qu'à certain niveau d'énergie. Votre tank devra donc annoncer quand la barre d'énergie de Pol atteint certains paliers, pour que le raid se prépare en conséquence à la compétence qui va arriver.

- Sur le tank : Coup de bouclier

Cette compétence fera des dégâts uniquement sur le tank et va lui interrompre toute incantation. Ceci ne devrait pas poser de problème au tank, mais combiné avec un debuff que Phémos peut poser, cela peut faire mal au tank. Cependant, en aucun cas le tank de Pol ne devrait encaisser le Tourbillon de Phémos.

- 33 d'énergie : Charge de bouclier

Lorsque Pol arrive à 33 d'énergie, il va lancer une charge vers un membre du raid et blesser toute personne sur la trajectoire. Si la charge ne doit pas tuer les joueurs (ils ont le temps de se déplacer), le debuff qui est posé par la charge, Blessé, peut faire très mal. Si un joueur encaisse la charge, il devra utiliser des cooldowns défensif pour survivre (ou bien les soigneurs devront s'assurer d'envoyer plus de soins sur lui)

- 66 d'énergie : Cri d'interruption

Cette compétence ne va concerner que les soigneurs et DPS qui incante des sorts. Ce cri va interrompre toute incantation et empêcher d'en lancer de nouvelle pendant 6 secondes. Très prédictible, vous ne devriez pas être gêné par cela. La composante dégâts du cri est assez faible et le raid sera rapidement remonté suite à cela

- 100 d'énergie : Pulvérisation

Une fois à 100 d'énergie, Pol va faire tomber le plafond sur les joueurs. La chute du toit va se faire en 3 parties. D'abord de petits morceaux vont tomber aléatoirement sur le raid et faire des dégâts sur 3 m de rayon. Puis de plus gros morceaux vont tomber et faire des dégâts sur 8 m de rayon. Et enfin un gros morceau va tomber et faire de gros dégâts sur une zone de plus de 20 m de rayon. Ce dernier fera des dégâts progressifs suivant la distance entre l'épicentre et le joueur. Plus vous êtes près, plus vous subirez de dégâts.

Ces rochers peuvent tomber dans toute la salle, ce qui obligera votre raid, ainsi que les tanks à bouger en conséquence




Phemos


Phémos possède 4 compétences, une qu'il utilisera sur le tank, et 3 qu'il utilisera qu'à certain niveau d'énergie. Votre tank devra donc annoncer quand la barre d'énergie de Phemos atteint certains paliers, pour que le raid se prépare en conséquence à la compétence qui va arriver.



- Sur le tank : Double entaille

Le tank prendra régulièrement cette attaque qui fait de gros dégâts sur lui et uniquement cela.Les soigneurs devront juste faire attention à lui à ce moment-là, mais cette compétence ne posera aucun réel problème.

- 33 d'énergie : Tourbillon

Arrivé à 33 d'énergie, Phemos va se mettre à tourbillonner sur une portée assez grande. Le tank doit s'éloigner du raid avec Phemos pour que le raid ne soit pas touché et surtout pas l'autre tank. Les joueurs touchés par le Tourbillon subiront un débuff, Défenses affaiblies, qui n'aura d'autre effet que d'augmenter les dégâts des attaques de Pol sur le tank. Cependant les dégâts du tourbillon sont suffisamment importants pour ne pas rester dedans sous peine de mort rapide.

- 66 d'énergie : Rugissement affaiblissant

Cette compétence de Phemos va obliger tout votre raid à se réunir au CaC du boss. Il va faire un cri qui augmentera tous les dégâts subits par le raid d'un pourcentage. Ce pourcentage va dépendre du nombre de personnes à portée du cri. Plus il y aura de joueurs à portée, moins l'augmentation de dégâts subis sera importante. C'est pour cela qu'il faut que tout votre raid se mette à portée du cri. Autrement les tanks et les DPS mêlées vont prendre énormément de dégâts et potentiellement mourir.



- 100 d'énergie : Secousse + Brasier

La compétence à 100 d'énergie de Phemos sera celle qui va demander le plus de mouvement et d'anticipation de la part de tout le raid. Il va poser ses deux armes au sol dans la salle. Dès qu'elles seront à terre, le raid prendra des dégâts qu'il faudra soigner, mais des murs de feu vont aussi sortir des armes et bouger dans la salle. Leurs trajectoires sont anticipables et vous ne devez pas être touché. Dans le cas contraire, ils vont poser un debuff qui peut stack, Brasier, et infliger des dégâts de feu pendant 12 secondes. À partir de 3 stacks de brasier, votre survie sera grandement compromise. Si jamais vous n'avez pas le choix et que le feu vous touche, traverser le mur pour ne prendre qu'un stack. Ne restez pas dedans sous peine de voir les stacks monter très rapidement.

Si vous êtes touché par le feu, utilisez un cooldown défensif, que ce soit pour limiter les dégâts et soulager les soigneurs, mais aussi si vous vous êtes retrouvé hors de portée de soin.




Stratégie



Durant ce combat, vous allez devoir bouger régulièrement, que ce soit pour éviter le feu, les charges, les tourbillons et vous regrouper autour de Phemos pendant son rugissement.

Les deux jumeaux commencent avec une barre d'énergie pleine et vide, ce qui permettra de gérer les compétences séparément, ou du moins pas les compétences gênantes en même temps. Elles devraient être toujours décalées.

Ensuite aucun des deux jumeaux n'utilisera de compétences pendant les 10 premières secondes du combat. Cela laissera le temps aux tanks de placer les boss et au raid de se placer.

Les deux jumeaux seront tankés côte à côte pendant toute la durée du combat. Cela permettra de les DPS en même temps, d'autant plus que leurs barres de vie sont liées. Lorsqu'un des deux subit des dégâts, c'est impacté sur les deux. D'où l'intérêt de pouvoir « cleave » sur eux et ainsi les tomber plus rapidement.

Le seul moment où il ne devront pas être côté à côté c'est quand Phemos va faire son Tourbillon. À ce moment-là, le tank devra l'éloigner (quand sa barre d’énergie sera vers 25 environ). Le raid devra s'éloigner de lui évidemment, pour ne pas être pris par le tourbillon.

Le reste du combat sera basique, avec juste les déplacements nécessaires pour le feu et pour les charges afin de limiter les dégâts sur le raid.

Pour gérer les dégâts sur le raid, il faut surtout ne pas hésiter à utiliser des Cooldowns défensifs individuels et de zone/raid. L'Aura de dévotion du paladin sacré, les aspects du faucon des chasseurs, le cri PV des guerriers DPS, etc.




Stratégie par rôle


 
Tanks


- Tourbillon a un grand rayon d’effet et peut s’avérer mortel s’il est combiné avec Coup de bouclier.


 
DPS mêlée et distance


- Les dégâts, l’efficacité et la durée de Rugissement affaiblissant sont répartis entre toutes les cibles proches.
- Prenez garde au rayon de Tourbillon et à la trajectoire de Charge de bouclier.


 
Healers


- Préparez-vous à soigner tout en vous déplaçant dès que Secousse et Brasier s’activent.

- Prenez garde à Cri d’interruption, qui interrompt vos sorts et vous empêche d’en lancer pendant une courte durée.


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MessageSujet: Re: Strats Cognefort NM   Strats Cognefort NM Icon_minitimeLun 26 Oct - 15:31

Ko'ragh :

Composition du raid



10 - 30 joueurs : Les prérequis sont les mêmes que pour les autres boss. 2 tanks et 1 soigneur pour 5 joueurs dans le raid. Avoir 2 ou 3 DPS mobiles pour gérer l'Énergie débordante sera un plus, mais en rien obligatoire.




Stratégie


Ko’ragh est protégé par une Barrière d’annulation qui absorbe tous les dégâts magiques subis. Quand la barrière est dissipée, il active une rune qui la recharge. Pendant le temps de recharge, un personnage-joueur peut absorber une partie de l’énergie de la rune et bénéficier d’une Barrière d’annulation. À mesure que le combat progresse, de plus en plus d’orbes d’Énergie débordante s’échappent de la rune et tombent au sol, explosant à l’impact. Les personnages-joueurs disposant d’une Barrière d’annulation peuvent réceptionner et absorber l’Énergie débordante pour réduire les dégâts subis par le raid et empêcher la mort de leurs alliés.

Le combat va alterner entre deux phases. Dans la première, Ko'ragh utilisera ses compétences et sera protégé par sa barrière d'annulation, alors que pendant la seconde, il rechargera cette barrière au centre de la salle et fera apparaître des PNJ supplémentaires, les anomalies volatiles.


Phase 1 : Ko'ragh



Durant toute cette phase, Ko'ragh est protégé par sa Barrière d'annulation. Celle-ci le protège de tous les dégâts magiques dont il est la cible. Les dégâts physiques par contre passent au travers de cette barrière et lui font perdre de la vie.

Cette barrière lui permet d'accumuler un buff qui se stack, Force du briseur. Ce buff augmente ses dégâts toutes les 10 secondes. L'augmentation dépend du nombre de joueurs dans le raid. Ce buff disparaît à la seconde où la Barrière d'annulation est détruite. Il est donc important de ne pas faire de trop longue phase 1, sous peine de voir les dégâts sur le raid et sur les tanks devenir vite incontrôlables.

Outre ces buffs, Ko'ragh va utiliser tout un assortiment de compétences pendant cette phase qui demandera de la réactivité de la part de tout le raid :

- Champ de suppression. Le boss charge un joueur dans la salle et pose une zone au sol, où se trouvait le joueur. Cette zone est relativement grande (8m). La charge peut être évitée par les joueurs. Il suffit juste d'aller sur la droite ou la gauche de la direction que Ko'ragh regarde. Si des joueurs entrent dans le champ de suppression, ils subiront des dégâts et seront réduits au silence.

- Projection de magie : Arcanes. Le boss va placer un debuff sur le tank. Celui-ci va placer sur le sol des marques au sol toutes les 0,5 seconde pendant 10 secondes. Le tank va devoir s'écarter du raid, car les marques exploseront 1,5 seconde après avoir été posées. Le tank devra donc bouger pour ne pas se prendre les dégâts des marques, et le raid ne devra pas s'en approcher. De plus, comme le debuff sur le tank augmente les dégâts subis, il faut que le deuxième tank reprenne le boss à ce moment-là. Avec des cooldowns défensifs et un heal conséquent, le tank avec le debuff peut tanker le boss, mais c'est déconseillé sauf si le deuxième tank est mort. Dans ce cas-là, les DPS mêlées doivent s'assurer d'être à plus de 5m des marques.

- Projection de magie : Feu. 1 à 2 fois par phase 1, le boss va mettre un debuff sur le tout le raid, qui inflige des dégâts de feu régulier. Lorsque le debuff se termine (ou qu'il est dispell), une explosion de feu part de chaque joueur et fais des dégâts sur 5m de portée. Lorsque les joueurs reçoivent ce debuff, il est conseillé d'utiliser un cooldown de réduction des dégâts et de s'écarter les uns les autres (surtout les mêlées) pour diminuer l'explosion. Il ne faut surtout pas dispell (Mass dispell, Regain du moine soin) sinon votre raid risque d'avoir très mal s'il n'était pas parfaitement placé.

- Projection de magie : Givre. Le boss va poser des orbes de givre dans la salle, qui vont ralentir les joueurs à proximité (plus ils sont proches, plus le ralentissement est fort). En plus de cela, l'orbe fera des dégâts importants aux joueurs. Cette compétence va donc bloquer une partie de la salle le temps qu'elle disparaisse. Il faudra donc revoir le placement du raid et s'adapter à chaque fois qu'un orbe apparaît.

- Projection de magie : Ombre. Cette dernière compétence directe inflige des dégâts à tout le raid et met un bouclier d'absorption des soins. Cela va surtout embêter les soigneurs qui devront faire sauter ce bouclier rapidement pour commencer à remonter les barres de vie du raid. Un cooldown de soin important à ce moment-là peut être une bonne idée (Regain, Tranquilité, Totem, etc.) pour être sûr que le bouclier disparaisse avant que de nouveaux dégâts raid arrivent.



Dès que la Barrière d'annulation est détruite, Ko'rah va aller au centre de la salle et commencer à la recharger. Puis vient la phase 2.




Phase 2 : Barrière et Anomalies volatiles


Pour se recharger, Ko'ragh va au centre de la salle. Il faut à ce moment-là qu'aucun joueur ne s'y trouve. Seul un joueur désigné à l'avance devra entrer dans la rune.

Le boss va en effet mettre une rune au sol qui va recharger sa barrière tant qu'il sera à l'intérieur. Un joueur et un seul pourra entrer dans cette rune pour se voir lui aussi gagner une Barrière d'annulation. Le joueur qui entre doit avoir été désigné à l'avance et cela doit être une classe à distance. Si cela devait être un mêlée, il serait extrêmement gêné pour le reste du combat.

Le joueur qui entre va être la cible d'un debuff, Énergie caustique, qui lui inflige des dégâts importants et qui passe à travers les immunités et cooldown de réduction des dégâts. Les soigneurs devront le garder impérativement en vie afin qu'il charge son bouclier au maximum.

Cela lui permettra d'aller encaisser les dégâts de la dernière compétence de Ko'ragh qu'il utilisera à partir de la 2e Phase 1. L'Énergie débordante va faire descendre du plafond des boules de lumière qui feront d'importants dégâts au raid lorsqu'elles toucheront le sol. Pour éviter cela, il suffit que le joueur avec la Barrière d'annulation se positionne dessous pour encaisser les dégâts à la place du raid. Sa barrière lui permettra de ne pas mourir.

Pendant cette phase, des Anomalies volatiles vont apparaître dans la salle. Les tanks devront les prendre et les amener dans les zones au sol laissées par le Champ de suppression. Une fois dans les zones, ils pourront être attaqués et tués. Comme ils seront mute dans la zone, cela permettra de les empêcher d'utiliser leur compétence Déstabiliser qui se déclenche à leur mort. S'ils sont tués en dehors des zones, ils lanceront leur compétence et feront de gros dégâts au raid.

Par ailleurs, aucun joueur ne doit se trouver au centre de la salle pendant toutes les phases 1. Si un Champ de suppression est placé au centre, le joueur qui va aller dans la rune pendant la phase 2 va prendre beaucoup trop de dégâts.



Personne au centre de la salle pour ne pas poser de champ de suppression. Le tank avec la marque d'arcane doit quant à lui s'écarter loin du raid pour ne pas faire de dégâts au raid.




Stratégie par rôle


 
Tanks


- Les tanks marqués par Projection de magie : Arcanes doivent s’éloigner au plus vite de leurs alliés afin de leur éviter les explosions périodiques.
- Des anomalies volatiles apparaissent périodiquement durant la phase de charge. Si les personnages-joueurs les tuent à l’intérieur d’un Champ de suppression, elles ne lancent pas Déstabiliser.


 
DPS mêlée et distance


- Absorbez l’Énergie caustique pour obtenir une Barrière d’annulation.
- Évitez l’Énergie débordante jusqu’à ce que vous ayez une Barrière d’annulation, puis utilisez cette dernière pour absorber l’Énergie débordante.


 
Healers


- Concentrez les soins sur les personnages-joueurs affectés par Énergie caustique pour qu’ils survivent à la transformation.

- Projection de magie : Feu inflige des dégâts considérables à tout le raid et doit être dissipée pour les atténuer en partie.
- Projection de magie : Ombre absorbe tous les soins prodigués au raid jusqu’à sa suppression.


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MessageSujet: Re: Strats Cognefort NM   Strats Cognefort NM Icon_minitimeLun 26 Oct - 15:32

L'imperator :

Composition du raid



10 - 30 joueurs : Les prérequis sont les mêmes que pour les autres boss. 2 tanks et 1 soigneur pour 5 joueurs dans le raid. Avoir un soigneur de plus n'est pas du luxe.




Stratégie


L’imperator Mar’gok attaque les personnages-joueurs avec une magie des Arcanes destructrice et invoque des aberrations des Arcanes pour combattre à ses côtés. Quand il n’a plus que 85 %, 55 % ou 25 % de ses points de vie, il active une des pierres runiques dans la salle du trône, ce qui ajoute des effets à ses techniques. Les pierres runiques activées à 55 % et 25 % doivent être sorties de leur état dormant. Pendant leur chargement, des anomalies volatiles en jaillissent et des gardes viennent défendre l’imperator.


Phase 1



- Assaut accéléré. À chaque attaque consécutive sur la même cible, le boss se buff de +8 % vitesse d'attaque. Stackable. Il faudra donc prévoir un switch de tank.

- Marque du Chaos. Debuff de 8 secondes que le boss pose sur le tank actuel. Au bout des 8 secondes, celui-ci explose, provoquant de lourds dégâts 35 m autour de la cible. Le tank ciblé devra s'écarter impérativement du raid le plus vite possible.

- Colère des Arcanes. Le boss pose ce debuff sur une personne au hasard, infligeant des dégâts d'arcane après 4 secondes. Le debuff saute ensuite sur la personne la plus proche dans les 200 m. Chaque saut augmente les dégâts de 25 %, mais réduit la distance de saut de 50 %. Il est important de s'écarter au bout d'environ 4-5 stacks afin de dissiper le debuff.

- Résonance destructrice. Le boss pose une mine sur un joueur (distance) au hasard, qui s'active au bout de quelques secondes. Si une personne y pénètre, la mine explose et inflige de lourds dégâts d'arcane à tout le raid, ainsi qu'un debuff sur le joueur ayant marché dedans, augmentant les futurs dégâts d'arcane reçus de 45 %, qui l'assommeront, de plus, pendant 1,5 secondes.

- Nova de force. Le boss incante une nova, similaire au Halo du prêtre, infligeant des dégâts toutes les 0,5 secondes à tous les joueurs touchant le bord de celle-ci. Il est important d'avancer dans la nova, ou même d'utiliser une technique permettant de se téléporter en avant, afin de limiter le nombre de dégâts pris.

Le boss invoquera aussi une Aberration arcanique, qui va utiliser Effondrement d'entité régulièrement ; ce sort inflige des dégâts d'arcane chaque seconde à tous les membres du raid.



Pendant la phase, le raid va donc devoir rester groupé, et devra se déplacer à chaque mine. Les joueurs ciblés par la Colère des Arcanes devront s'éloigner au bout d'environ 4-5 stacks afin de limiter les dégâts raid.

Les tanks devront organiser une rotation de tanking à cause du debuff Assaut accéléré. Le tank ciblé par la Marque du Chaos devra s'éloigner complètement du raid (cf. schéma ci-dessous) afin de ne pas infliger de dégâts aux autres joueurs.

L'Aberration arcanique est une priorité. Elle inflige constamment de lourds dégâts raid, et devra être tuée dès que possible.



Mar'gok P1

Le tank ciblé par la marque s'écarte bien. Le raid reste packé et se déplace à chaque mine.



Une fois à 85 %, le boss passe en P2.


Phase 2



Le boss récupère ses techniques de base de la P1, en y ajoutant un nouvel effet. Chaque phase verra les sorts du boss gagner un nouvel effet, mais perdre le précédent.



- Colère des Arcanes : Déplacement. Lorsqu'un joueur est ciblé, un cercle apparaît autour de lui, sur 10 m, l'empêchant de le traverser (celui-ci sera téléporté au centre du cercle s’il essaie d'en sortir). Cela limite donc beaucoup la dissipation du debuff. Il faudra néanmoins que les joueurs ciblés se placent à l'extrémité du cercle afin d'être le plus loin possible du reste du raid quand la Colère peut être dissipée.

- Résonance destructrice : Déplacement. Les mines posées par le boss augmentent en taille au bout de 30 secondes. Il ne faudra donc pas rester trop près de celles-ci sous peine de les voir atteindre un joueur du raid au bout de plusieurs secondes.

- Nova de force : Déplacement. La nova pousse maintenant les joueurs en arrière, qui se prendront donc encore plus de dégâts que prévu. Il faudra, comme toujours, s'avancer dans la nova/s'y téléporter afin de limiter ceux-ci.

- Marque du Chaos : Déplacement. Le tank ciblé par la marque sera téléporté près d'un joueur au hasard (généralement un distance). Il devra donc s'écarter très vite du raid.

Les Aberrations arcaniques gagnent aussi un nouveau sort, Impulsion percutante, qui projettera en arrière tous les membres du raid à la mort de celle-ci.



Le raid restera toujours groupé pendant cette phase. Les joueurs ciblés par la Colère des Arcanes : Déplacement devront se placer à la limite de leur cercle afin de tenter de dissiper le debuff dès que possible.

Le tank ciblé par la Marque du Chaos : Déplacement sera, généralement, téléporté dans le raid, et devra très vite se déplacer afin de ne tuer personne.

Les classes mêlées devront faire attention à leur placement pour ne jamais être dos à une mine ; en effet, la mort d'une Aberration arcanique provoque une projection en arrière qui pourra les propulser dedans.



Mar'gok P2

Pas de réel changement par rapport à la P1, si ce n'est que le raid repart dans l'autre sens afin d'avoir de la place pour les mines. Les mêlées ne devront jamais être dos à une mine, afin d'éviter d'être projeté dedans.


Une fois à 55 %, le boss passe en 1re intermission.


Intermission 1



Pendant l'intermission, le boss est insensible à toutes attaques pendant une minute. Des adds vont envahir la salle à ce moment-là.



Mage de guerre gorien (x2) - Croix & Carré (cf. schéma ci-dessous) :

- Aura de domination. Une aura qui augmente les dégâts, la vitesse d'attaque & la vitesse d'incantation de 50 % pour tous les adds étant à moins de 25 m du mage.

- Éclair de Néant. Le sort principal du mage, infligeant des dégâts d'arcane en AoE sur la cible (environ 5 m). Peut-être interrompu.

- Lenteur. Le mage pose ce debuff sur un joueur au hasard, réduisant la vitesse de déplacement, d'attaque & d'incantation de 50 % pendant 45 secondes. Ce sort doit être dissipé.

- Fixer. Le mage va fixer un joueur au hasard pendant 15 secondes, n'attaquant que ce joueur.



Anomalies volatiles (vagues de 3 régulières) - Etoile (cf. schéma ci-dessous) :

- Déstabiliser. À leur mort, les anomalies infligent des dégâts d'arcane à tous les membres du raid.



Pendant cette phase, le raid sera packé en un point afin de faciliter les soins. Les joueurs ciblés par Fixer devront s'écarter du raid afin de ne pas infliger de dégâts superflus. Il faudra concentrer le DPS afin de tuer un mage, puis l'autre (par rapport à l'apparition du boss pour la prochaine phase, le Carré sera focus en priorité, puis la Croix). Il est important d'interrompre le plus possible les Éclair de Néant qu'ils incantent afin de limiter les dégâts sur les personnes fixées.

Pendant ce temps-là, les tanks s'occuperont de récupérer les anomalies, et d'en tuer régulièrement, afin qu'elles ne meurent pas toutes en même temps.

Une fois les mages morts, il faudra AoE les anomalies restantes. Les soigneurs devront à tout prix utiliser des CD de heal pour tenir le raid à ce moment crucial.



Mar'gok Intermission 1



Au bout d'une minute, le boss revient, et passe donc en P3.


Phase 3



Le boss récupère donc ses techniques de la P1, en y ajoutant un nouvel effet relatif à cette phase uniquement.



- Colère des Arcanes : Fortification. À chaque saut, la distance à laquelle le debuff ira sur un autre joueur diminuera de 25 % au lieu de 50 %.

- Résonance destructrice : Fortification. Les mines restent 2 minutes au lieu d'une minute.

- Nova de force : Fortification. Le boss incantera 3 novas, avec 8 secondes d'intervalle entre chaque nova.

- Marque du Chaos : Fortification. La marque immobilisera le tank ciblé sur place pendant la durée du debuff. Ce sera donc au raid de se déplacer !

Les Aberrations arcaniques gagnent un nouveau sort, Fortifié, qui augmente leurs points de vie de 75 %, et les immunise complètement aux sorts de contrôle. Elles conservent uniquement leur sort présent en P1 (Effondrement d'entité).



Le raid restera encore et toujours packé. Les joueurs ciblés par la Colère des Arcanes : Fortification s'éloigneront uniquement une fois 7 stacks atteints au minimum, sauf si ceux-ci possèdent des compétences de téléport/transfert.

Le tank ciblé par la Marque du Chaos : Fortification sera, cette fois, immobilisé. Il faudra donc que le raid se déplace de l'autre côté de la salle à chaque fois que le boss pose son debuff.

L'Aberration arcanique reste une priorité de DPS à son apparition.



Mar'gok P3



Mar'gok P3

Dès que le tank est ciblé par la marque, tout le raid se déplace de l'autre côté.


Une fois le boss à 25 %, le boss passe en 2de intermission.


Intermission 2



Comme pour la 1re intermission, le boss sera insensible aux attaques pendant une minute. Les mêmes adds vont apparaître, ainsi qu'un Saccageur gorien.



Saccageur gorien - Losange (cf. schéma ci-dessous) :

- Onde de choc dévastatrice. Inflige des dégâts en cône, face au saccageur. Il faudra donc le tourner dos au raid.

- Écraser armure. Debuff sur le tank, stackable, augmentant les dégâts reçus de 15 % pendant 25 secondes.

- Coup de pied au visage. Inflige de lourds dégâts sur le tank, le projetant en arrière, et éliminant toute la menace de celui-ci. Il faudra donc que le second tank le récupère à ce moment-là, afin qu'il n'aille pas tuer un DPS.



Mage de guerre gorien (x2) - Croix & Carré (cf. schéma ci-dessous) :

- Aura de domination. Une aura qui augmente les dégâts, la vitesse d'attaque & la vitesse d'incantation de 50 % pour tous les adds étant à moins de 25 m du mage.

- Éclair de Néant. Le sort principal du mage, infligeant des dégâts d'arcane en AoE sur la cible (environ 5 m). Peut-être interrompu.

- Lenteur. Le mage pose ce debuff sur un joueur au hasard, réduisant la vitesse de déplacement, d'attaque & d'incantation de 50 % pendant 45 secondes. Ce sort doit être dissipé.

- Fixer. Le mage va fixer un joueur au hasard pendant 15 secondes, n'attaquant que ce joueur.



Anomalies volatiles (vagues de 3 régulières) - Etoile (cf. schéma ci-dessous) :

- Déstabiliser. À leur mort, les anomalies infligent des dégâts d'arcane à tous les membres du raid.



Par rapport à la 1re intermission, il faudra ici focus le Saccageur gorien à tout prix. C'est le moment idéal pour claquer l'Héroïsme/Furie sanguinaire. Il sera tanké près d'un mage afin d'optimiser le DPS, et dos au raid. Quand il fera son Coup de pied au visage, le second tank devra le taunt afin de le récupérer rapidement, le temps que le 1er tank revienne et le récupère de nouveau. Le saccageur inflige de lourds dégâts, il faudra utiliser des CD sur le tank afin de ne pas le perdre.

La suite de l'intermission sera la même que la 1re : on tuera le mage (carré), puis le dernier (croix), et AoE des anomalies restantes sous CD heal à la fin.



Mar'gok Intermission 2



Au bout d'une minute, le boss revient, et passe en P4.


Phase 4



Le boss récupère pour la dernière fois ses techniques de la P1, en y ajoutant un nouvel effet.



- Colère des Arcanes : Réplication. La première fois que la Colère sautera sur un autre joueur, deux joueurs recevront le debuff au lieu d'un seul.

- Résonance destructrice : Réplication. Quand une mine expire, ou explose, 2 mines vont apparaître à son emplacement.

- Nova de force : Réplication. La nova infligera des dégâts en AoE autour de chaque joueur (environ 5 m). Il faudra donc que tout le monde soit bien écarté afin de diminuer les dégâts reçus.

- Marque du Chaos : Réplication. À l'explosion de la marque, 8 boules arcaniques vont s'échapper de la cible et seront projetées dans la salle, en ligne droite, infligeant de lourds dégâts d'arcane à tous les joueurs étant dans leur passage. Il suffira de les éviter.

Les Aberrations arcaniques, à leur mort, font apparaître 7 Restes arcaniques, qu'il faudra zoner rapidement. Elles conservent uniquement leur sort présent en P1 (Effondrement d'entité).



Cette fois-ci, le raid sera espacé autour du boss, en demi-cercle, afin de laisser de la place aux tanks ciblés par la Marque du Chaos : Réplication pour exploser sans toucher personne.

Le point important de cette phase sera la Nova de force : Réplication, qui demandera à tous les joueurs d'être bien espacés afin de ne pas subir de lourds dégâts, la mana de vos soigneurs étant relativement basse à ce stade du combat.

Les Aberrations arcaniques restent une priorité absolue, étant donné les dégâts présents dans cette phase.

La clef sera donc de bien s'écarter sur chaque nova, et d'éviter toutes les boules arcaniques lors de l'explosion de chaque Marque du Chaos : Réplication jusqu'à la mort du boss.



Mar'gok P4




Stratégie par rôle


 
Tanks


- Attaque accélérée s’accumule indéfiniment jusqu’à ce que l’Imperator Mar’gok attaque une cible différente en mêlée.

- Marque du chaos inflige des dégâts aux alliés dans un rayon de 35 mètres en arrivant à expiration.

- L’Imperator Mar’gok invoque périodiquement des aberrations des Arcanes.


 
DPS mêlée et distance


- Colère des Arcanes se propage aux alliés proches.

- Résonance destructrice inflige des dégâts mortels en cas de déclenchement.

- Les aberrations des Arcanes infligent des dégâts considérables à tout le raid tant qu’elles sont en vie.


 
Healers


- Colère des Arcanes inflige des dégâts considérables en arrivant à expiration sur une cible.

- Les aberrations des Arcanes infligent des dégâts toutes les secondes à tout le raid tant qu’elles sont en vie.

- Nova de force inflige des dégâts considérables aux personnages-joueurs en les traversant.
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